Vale, ¿Qué tal si ya no se puede comparar entre cine americano y español ? Hay muchos títulos así, películas simplemente cojonudas. Qué tal si la calidad técnica, el atrevimiento en el argumento, conceptos originales, y un rato de intriga alucinante, resulta, que para variar, esta vez se la ha currado un director español y un productor arriesgado.
He visto la peli, tuve la suerte, y creo que habría que ver este trailer un millón de veces y mandárselo a TODO el mundo por email para que supieran, cuando fueran al cine, que esta película existe, Y QUE PERDÉRSELA SERÍA UN ERROR. Que no es la típica peli española que pasas de largo en la cartelera, y que, si os soy sincero, después de hablar con unos colegas sobre ella, después de verla, por suerte, ME PARECIÓ ÚN ALUCINE.
Es triste, que si no me hubieran invitado a ir, nunca habría entrado por mis propios impulsos. Así que, desde mi experiencia, SI PODEÍS IR A VERLA!!.
Venced el estereotipo.
Aquí está el Trailer, recomendaría a todos que lo ENVIARAS A SUS COLEGAS Y QUE LO INCRUSTARAN EN SUS BLOG Y PÁGINAS WEB...
viernes 28 de marzo de 2008
martes 25 de marzo de 2008
MERCEDES BENZ CAMBIA SECOND LIFE POR A SMALL WORLD
Extraído de MárketingDirecto.com :
Un año después de iniciar su experimento en Second Life con la apertura de un concesionario virtual, la marca de automóviles ha decidido dejar el mundo virtual en tres dimensiones más famoso de todos para dirigirse a otro menos conocido, pero más exclusivo.
Según la información publicada en el blog de la compañía dedicado al mundo virtual, Mercedes Benz ha cerrado un periodo de prueba, y no considera que el experimento haya sido un desperdicio. El avatar de la marca, Mercedes Milestone, ha establecido conversaciones con más de 10.000 usuarios, y es este poder de comunicación lo que ha convencido a la marca para seguir estando presente en otros mundos virtuales, en este caso en A Small World (ASW).
Mercedes Benz se ha aliado con esta comunidad para desarrollar una campaña de comunicación que acerque la marca a los consumidores en su ambiente natural. La marca estará presente en foros internos de ASW especializados en conducción, en sus blogs de personas famosas, en el calendario de eventos de la comunidad y en la televisión online de ASW. La marca aprovechará para relacionarse de forma más personal mediante la invitación de miembros selectos de la comunidad a eventos patrocinados de alto nivel.
A Small World es una comunidad online de unos 300.000 usuarios cuyos criterios de admisión son bastante restrictivos. Sólo se puede formar parte de ella si se es invitado por alguno de sus miembros. Dichos miembros, según Eric Wachtmeister, fundador de este mundo virtual, son personas "interconectadas, que han viajado mucho, interesantes, educadas y bien preparadas, que tienden a buscar compañía o fuentes de información de confianza entre los otros miembros de la comunidad".
Un año después de iniciar su experimento en Second Life con la apertura de un concesionario virtual, la marca de automóviles ha decidido dejar el mundo virtual en tres dimensiones más famoso de todos para dirigirse a otro menos conocido, pero más exclusivo.
Según la información publicada en el blog de la compañía dedicado al mundo virtual, Mercedes Benz ha cerrado un periodo de prueba, y no considera que el experimento haya sido un desperdicio. El avatar de la marca, Mercedes Milestone, ha establecido conversaciones con más de 10.000 usuarios, y es este poder de comunicación lo que ha convencido a la marca para seguir estando presente en otros mundos virtuales, en este caso en A Small World (ASW).
Mercedes Benz se ha aliado con esta comunidad para desarrollar una campaña de comunicación que acerque la marca a los consumidores en su ambiente natural. La marca estará presente en foros internos de ASW especializados en conducción, en sus blogs de personas famosas, en el calendario de eventos de la comunidad y en la televisión online de ASW. La marca aprovechará para relacionarse de forma más personal mediante la invitación de miembros selectos de la comunidad a eventos patrocinados de alto nivel.
A Small World es una comunidad online de unos 300.000 usuarios cuyos criterios de admisión son bastante restrictivos. Sólo se puede formar parte de ella si se es invitado por alguno de sus miembros. Dichos miembros, según Eric Wachtmeister, fundador de este mundo virtual, son personas "interconectadas, que han viajado mucho, interesantes, educadas y bien preparadas, que tienden a buscar compañía o fuentes de información de confianza entre los otros miembros de la comunidad".
domingo 23 de marzo de 2008
Viaje al mundo de la Animación de Todd Delman
La entrevista que os ofrezco a continuación lleva como añadidos la película en cuestión (podreís verla más abajo) y el fabuloso trabajo de investigación que este simpático animador desarrolló (podreís descargarla, también, más abajo).
Personalmente he aprendido mucho con este invitado, y he disfrutado de la lectura de su tesis, os invito a todos a sacarle partido.
Entrevista a Todd Delman.
Realizada y emtida en Radio Sefarad, traducida del inglés.
Adán Levy:
Hablamos con Todd Delman, de Cleveland, Ohio, productor, escritor, animador de la película, cortometraje, de animación llamada "El viaje de Zeev" (Zeev´s journey), presente en multitud de festivales internacionales. Nos interesa esta película, no sólo por la temática particular que aborda en su historia, sino también por el trabajo de tesina, de investigación, que su autor, ha desarrollado alrededor de los conceptos de análisis de personaje, y creación de una película de animación.
Hola Todd.. de qué trata tu adaptación de un cuento folclórico religioso judío del siglo XVIII a una película animada. ¿Podrías darnos una brevísima sinopsis?
Todd Delman:
Como parte de mi tesis, contaba con una clase repleta de niños que me ayudaban a diseñar los personajes y demás... la historia parte del punto en que Zeev, el protagonista, sufre un accidente de tráfico en una época de constantes calamidades personales y entones se pregunta por qué todas estas cosas horribles le ocurren. Decide realizar un viaje para encontrar las causas. Acude a un gran sabio que le recomienda visitar a una persona especial y comienza este largo viaje para encontrar a este hombre, llamado Susha.
Cuando llega a su casa de este personaje, la encuentra completamente desastrosa, los muebles están rotos, todo desordenado... Entonces, impaciente, le pregunta a Susha por qué le pasan estas cosas tan horribles, y Susha absolutamente asombrado le explica que no entiende que se lo pregunte a él, obviamente su casa está destrozada, no tiene dinero, tiene hasta problemas de salud... y sin embargo le dice que por qué le pregunta a él, cuando nunca le ha ocurrido nada malo.
La clave está en el punto de vista, la perspectiva. Así Zeev se da cuenta de que no necesitaba hacer ese largo viaje para entender que lo que le pasaba no era tan horrible.
A.L.
¿Por qué elegiste una historia judía, un cuento del folclore judío y no una de temática neutra, un cuento universal?
T.D.
Yo soy un judío observante y la verdad es que me gustaba la idea de enseñar a través de estas historias a todo el público, pensé que la animación lo haría todo más atractivo. La historia judía, a veces no tiene el mejor formato para los jóvenes, presentarlo en los formatos del "new media" podría ser más atractivo.
A.L.
¿Cuanto tiempo has tardado en poner esta película en marcha?
T.D.
En total, aunque tenía un montón de ayuda, tardé aproximadamente un año y medio.
A.L.
Generalmente los autores desean construir personajes con los que la audiencia se sienta cómoda, por los que sientan admiración. ¿Cual fue tu estrategia con Zeev?
T.D.
Parte de mi tesis consistía en analizar personajes atractivos animados. Contaba con la colaboración de una clase de chicos de cuarto curso de la escuela judía de día, la de Ohio, allí pude analizar qué personajes surtían mejor efecto. Les presentaba personajes tales como monstruos, pájaros, etcétera... procedentes de importantes estudios para comprobar como funcionaban. El resultado siempre era el mismo, a la gente le gustan los personajes más adorables, aquellos que tienen las facciones de los bebés, una cabeza grande en comparación con el resto del cuerpo... las proporciones de un bebé.
A.L.
¿Cual fue el feedback de la película? El académico y el abierto.
T.D.
Fue muy positivo, en la academia no se lo podían creer, era bastante feo al principio y luego fue mejorando y mejorando, realmente disfrutaron viendo el proceso y cuando estaba todo terminado.
A.L.
Ahora estás trabajando en una producción con la Universidad de Ohio en la que también estoy interesado. Sobre un cuento jasídico cuyo guión estáis desarrollando.
T.D.
La idea trata de una chica que está haciendo una investigación sobre sus raíces en una película que combina la imagen real con la animación. Empieza a descubrir que su abuelo era de origen jasídico, le entrevista, y comienza a desarrollar un cuento jasídico interesantísimo ya que ella es, además, una artista. Para ello estoy trabajando simultáneamente con los departamentos de animación, teatro y estudios judaicos.
A.L.
Imagino que afrontar la realización de una película de animación para un solo hombre debió ser un reto gigantesco. ¿Cómo lo viviste?
T.D.
Fue lo que más disfruté, desde escribir el guión, pasando por los puntos de la animación. Ahora tengo una perspectiva mucho más grande sobre todo el proceso, sobre cuanto lleva y donde se pueden hacer recortes para optimizar el proceso.
A.L.
¿Qué puedes decir a nuestro oyentes sobre el mundo de la animación. ¿Es muy difícil?
T.D.
Bien ,es muy difícil, pero hay muchas maneras de conseguirlo. Puedes trabajar con otra gente, es un gran campo. Tengo gente que prepara la iluminación, yo hice la animación y el guión. No tienes que construir cada elemento que hay en el segundo plano y una de las cosas más importantes que debes comprender es cuál es tu objetivo. El mayor beneficio es hacer investigación sobre movimientos corporales , y estructura anatómica, para hacer que tu personaje sea más creíble.
A.L.
¿Ves similitud entre el mundo de los videojuegos y el de las animación?
T.D.
Bien, indudablemente son dos mundos relacionados, los videojuegos están mejorando rápidamente, pero yo pienso que nunca serán lo mismo, los videojuegos requieren de acción rápida, algo que las películas no. Las películas están más centradas en la historia. Por eso yo creo que no son comparables.
A.L.
¿Cuál es el sueño de una diseñador multimedia como tú?
T.D.
Lo que más me gustaría sería poder vivir de mis películas y seguir haciendo mis proyectos. Sin duda ese sería mi mayor sueño.
A.L.
¿Tu animación es cultura o entretenimiento?
T.D.
Bueno, yo trato de hacer mi cultura entretenida. Zeev ha sido mi primerísimo proyecto y en el siguiente pienso mejorar todos los puntos flacos del anterior.
Descarga su Tesis
PODEÍS DESCARGAR LA TESIS COMPLETA DE TODD DELMAN SOBRE ANIMACIÓN EN EL SIGUIENTE LINK: TESIS TODD DELMAN
ABSTRACT
Objectives: This project has three related goals.1. To describe the process of character design during the productionof an animated, short film for children, Zeev’s Journey.
2. To highlight aspects of the design process particular to this film:a. Adaptation of an 18th century European, religious, Jewish folktale into a short, computer animation for childrenb. Review of literature by expert animators on visual features of animated characters which account for character appeal.c. Establishment of a workshop collaboration group consisting of children representative of the film’s target audience
3. To layout a character design process, based on the production of Zeev’s Journey, which can be used for other animated film projects Methods: Prior to creating characters for Zeev’s Journey, literature by master animators was reviewed. “Character appeal” may be determined by many different factors, including some which are independent of visual appearance. This paper, however, focuses on those elements of “character appeal” determined by visual properties of animated characters. One animator suggests four specific prototypes for characters, based on anatomical dimensions and their dramatic role in the story’s plot. These prototypes were considered when designing the initial character templates for Zeev’s Journey. Next, a workshop collaboration group was established, consisting of fourth grade children who were anticipated to be representative of the film’s target audience. Their feedback about the film’s characters throughout the design process is described at length, including how their input led to modifications in characters’ designs. Conclusions: Reviewing literature by expert animators and collaboration with a workshop group were found to be helpful for designing character templates and modifying specific features based on workshop collaboration group feedback. Some questions remain unanswered, however. The opinions of these expert animators are the result of their anecdotal experience. However, the true impact of the features identified by these animators on “character appeal” is not scientifically validated in their writings. In addition, some suggestions by the children in the workshop group appear to have been motivated by personal factors particular to this group. In order to draw firm conclusions about how children respond to specific visual features of animated characters and the utility of workshop collaboration groups, scientific studies would be required; three are proposed.
Disfruta de su película.
¡Muchas Gracias Todd! ¡Sigue adelante! Congratulations and.. ¡Good Luck!
Waiting for your next movie.
Personalmente he aprendido mucho con este invitado, y he disfrutado de la lectura de su tesis, os invito a todos a sacarle partido.
Entrevista a Todd Delman.
Realizada y emtida en Radio Sefarad, traducida del inglés.
Adán Levy:
Hablamos con Todd Delman, de Cleveland, Ohio, productor, escritor, animador de la película, cortometraje, de animación llamada "El viaje de Zeev" (Zeev´s journey), presente en multitud de festivales internacionales. Nos interesa esta película, no sólo por la temática particular que aborda en su historia, sino también por el trabajo de tesina, de investigación, que su autor, ha desarrollado alrededor de los conceptos de análisis de personaje, y creación de una película de animación.
Hola Todd.. de qué trata tu adaptación de un cuento folclórico religioso judío del siglo XVIII a una película animada. ¿Podrías darnos una brevísima sinopsis?
Todd Delman:
Como parte de mi tesis, contaba con una clase repleta de niños que me ayudaban a diseñar los personajes y demás... la historia parte del punto en que Zeev, el protagonista, sufre un accidente de tráfico en una época de constantes calamidades personales y entones se pregunta por qué todas estas cosas horribles le ocurren. Decide realizar un viaje para encontrar las causas. Acude a un gran sabio que le recomienda visitar a una persona especial y comienza este largo viaje para encontrar a este hombre, llamado Susha.
Cuando llega a su casa de este personaje, la encuentra completamente desastrosa, los muebles están rotos, todo desordenado... Entonces, impaciente, le pregunta a Susha por qué le pasan estas cosas tan horribles, y Susha absolutamente asombrado le explica que no entiende que se lo pregunte a él, obviamente su casa está destrozada, no tiene dinero, tiene hasta problemas de salud... y sin embargo le dice que por qué le pregunta a él, cuando nunca le ha ocurrido nada malo.
La clave está en el punto de vista, la perspectiva. Así Zeev se da cuenta de que no necesitaba hacer ese largo viaje para entender que lo que le pasaba no era tan horrible.
A.L.
¿Por qué elegiste una historia judía, un cuento del folclore judío y no una de temática neutra, un cuento universal?
T.D.
Yo soy un judío observante y la verdad es que me gustaba la idea de enseñar a través de estas historias a todo el público, pensé que la animación lo haría todo más atractivo. La historia judía, a veces no tiene el mejor formato para los jóvenes, presentarlo en los formatos del "new media" podría ser más atractivo.
A.L.
¿Cuanto tiempo has tardado en poner esta película en marcha?
T.D.
En total, aunque tenía un montón de ayuda, tardé aproximadamente un año y medio.
A.L.
Generalmente los autores desean construir personajes con los que la audiencia se sienta cómoda, por los que sientan admiración. ¿Cual fue tu estrategia con Zeev?
T.D.
Parte de mi tesis consistía en analizar personajes atractivos animados. Contaba con la colaboración de una clase de chicos de cuarto curso de la escuela judía de día, la de Ohio, allí pude analizar qué personajes surtían mejor efecto. Les presentaba personajes tales como monstruos, pájaros, etcétera... procedentes de importantes estudios para comprobar como funcionaban. El resultado siempre era el mismo, a la gente le gustan los personajes más adorables, aquellos que tienen las facciones de los bebés, una cabeza grande en comparación con el resto del cuerpo... las proporciones de un bebé.
A.L.
¿Cual fue el feedback de la película? El académico y el abierto.
T.D.
Fue muy positivo, en la academia no se lo podían creer, era bastante feo al principio y luego fue mejorando y mejorando, realmente disfrutaron viendo el proceso y cuando estaba todo terminado.
A.L.
Ahora estás trabajando en una producción con la Universidad de Ohio en la que también estoy interesado. Sobre un cuento jasídico cuyo guión estáis desarrollando.
T.D.
La idea trata de una chica que está haciendo una investigación sobre sus raíces en una película que combina la imagen real con la animación. Empieza a descubrir que su abuelo era de origen jasídico, le entrevista, y comienza a desarrollar un cuento jasídico interesantísimo ya que ella es, además, una artista. Para ello estoy trabajando simultáneamente con los departamentos de animación, teatro y estudios judaicos.
A.L.
Imagino que afrontar la realización de una película de animación para un solo hombre debió ser un reto gigantesco. ¿Cómo lo viviste?
T.D.
Fue lo que más disfruté, desde escribir el guión, pasando por los puntos de la animación. Ahora tengo una perspectiva mucho más grande sobre todo el proceso, sobre cuanto lleva y donde se pueden hacer recortes para optimizar el proceso.
A.L.
¿Qué puedes decir a nuestro oyentes sobre el mundo de la animación. ¿Es muy difícil?
T.D.
Bien ,es muy difícil, pero hay muchas maneras de conseguirlo. Puedes trabajar con otra gente, es un gran campo. Tengo gente que prepara la iluminación, yo hice la animación y el guión. No tienes que construir cada elemento que hay en el segundo plano y una de las cosas más importantes que debes comprender es cuál es tu objetivo. El mayor beneficio es hacer investigación sobre movimientos corporales , y estructura anatómica, para hacer que tu personaje sea más creíble.
A.L.
¿Ves similitud entre el mundo de los videojuegos y el de las animación?
T.D.
Bien, indudablemente son dos mundos relacionados, los videojuegos están mejorando rápidamente, pero yo pienso que nunca serán lo mismo, los videojuegos requieren de acción rápida, algo que las películas no. Las películas están más centradas en la historia. Por eso yo creo que no son comparables.
A.L.
¿Cuál es el sueño de una diseñador multimedia como tú?
T.D.
Lo que más me gustaría sería poder vivir de mis películas y seguir haciendo mis proyectos. Sin duda ese sería mi mayor sueño.
A.L.
¿Tu animación es cultura o entretenimiento?
T.D.
Bueno, yo trato de hacer mi cultura entretenida. Zeev ha sido mi primerísimo proyecto y en el siguiente pienso mejorar todos los puntos flacos del anterior.
Descarga su Tesis
PODEÍS DESCARGAR LA TESIS COMPLETA DE TODD DELMAN SOBRE ANIMACIÓN EN EL SIGUIENTE LINK: TESIS TODD DELMAN
ABSTRACT
Objectives: This project has three related goals.1. To describe the process of character design during the productionof an animated, short film for children, Zeev’s Journey.
2. To highlight aspects of the design process particular to this film:a. Adaptation of an 18th century European, religious, Jewish folktale into a short, computer animation for childrenb. Review of literature by expert animators on visual features of animated characters which account for character appeal.c. Establishment of a workshop collaboration group consisting of children representative of the film’s target audience
3. To layout a character design process, based on the production of Zeev’s Journey, which can be used for other animated film projects Methods: Prior to creating characters for Zeev’s Journey, literature by master animators was reviewed. “Character appeal” may be determined by many different factors, including some which are independent of visual appearance. This paper, however, focuses on those elements of “character appeal” determined by visual properties of animated characters. One animator suggests four specific prototypes for characters, based on anatomical dimensions and their dramatic role in the story’s plot. These prototypes were considered when designing the initial character templates for Zeev’s Journey. Next, a workshop collaboration group was established, consisting of fourth grade children who were anticipated to be representative of the film’s target audience. Their feedback about the film’s characters throughout the design process is described at length, including how their input led to modifications in characters’ designs. Conclusions: Reviewing literature by expert animators and collaboration with a workshop group were found to be helpful for designing character templates and modifying specific features based on workshop collaboration group feedback. Some questions remain unanswered, however. The opinions of these expert animators are the result of their anecdotal experience. However, the true impact of the features identified by these animators on “character appeal” is not scientifically validated in their writings. In addition, some suggestions by the children in the workshop group appear to have been motivated by personal factors particular to this group. In order to draw firm conclusions about how children respond to specific visual features of animated characters and the utility of workshop collaboration groups, scientific studies would be required; three are proposed.
Disfruta de su película.
¡Muchas Gracias Todd! ¡Sigue adelante! Congratulations and.. ¡Good Luck!
Waiting for your next movie.
sábado 22 de marzo de 2008
Sincronizan los movimientos de un péndulo real y un péndulo virtual
Extraído de Tendencias21.net
Ambos se percibían el uno al otro y se movían como si fueran un único péndulo.
Científicos norteamericanos han conseguido por vez primera sincronizar los movimientos de un péndulo real y un péndulo virtual, valiéndose de los grandes avances de la tecnología computacional. Los investigadores introdujeron datos sobre el péndulo real en el virtual, y enviaron información sobre el virtual a un motor que regía el movimiento del péndulo real. Ambos péndulos se percibían el uno al otro, consiguiendo así que los dos sistemas se movieran sincronizadamente como si fueran un único péndulo. Las aplicaciones posibles van desde conocer mejor la realidad a partir de los mundos virtuales hasta aprender a pilotar un avión. Por Yaiza Martínez.
Un equipo de científicos de la Universidad de Illinois, en Estados Unidos, ha creado el primer estado de realidad combinada en un sistema físico. Utilizando un péndulo virtual y otro real, que fueron ajustados el uno al otro mediante un acoplamiento bidireccional instantáneo, cada uno de ellos pudo “sentir” al otro. Los movimientos de los dos péndulos se sincronizaron entre sí, y ambos comenzaron a balancearse como si fueran uno solo, informa dicha universidad en un comunicado. Alfred Hubler, profesor del Departamento de Física, declaró que en un estado de realidad combinada no existe una frontera clara entre el sistema real y el sistema virtual. “La línea entre lo que es real y lo que no lo es se difumina”, añadió. Sincronización del movimiento En el experimento, Hubler y el estudiante Vadas Gintautas, conectaron el péndulo mecánico al virtual, que se movía según determinadas ecuaciones de movimiento. Los investigadores introdujeron datos sobre el péndulo real en el virtual, y enviaron información sobre el virtual a un motor que regía el movimiento del péndulo real. En otras palabras, se introdujeron parámetros en el péndulo virtual y se produjo una retroalimentación de la información (que llegó al péndulo mecánico), consiguiendo así que los dos sistemas se movieran sincronizadamente. En este estado de realidad combinada, el péndulo real y el virtual se balancearon como si fueran uno. Cuando las distancias de los dos péndulos eran diferentes, ambos se mantenían en un estado de realidad dual, manteniendo movimientos no sincronizados. Sin embargo, cuando la distancia era similar, ambos péndulos “de pronto, se percibían el uno al otro, sincronizando sus movimientos y danzando juntos indefinidamente”, afirmó Hubler. Control del mundo físico Aunque anteriormente ya se habían acoplado péndulos mecánicos para generar movimientos sincronizados, ésta es la primera vez que se acopla un sistema mecánico a un sistema virtual. El estado de realidad combinada resultante ha sido posible gracias a la velocidad informática de la tecnología computacional actual. Según Hubler, los ordenadores son ahora lo suficientemente rápidos como para detectar la posición de un péndulo real, calcular la dinámica del péndulo virtual, y computar una información de vuelta apropiada para el péndulo físico. Un proceso que se desarrolla en tiempo real. En otro artículo publicado por los científicos en la revista especializada Physical Review E, éstos señalan que con el rápido avance de la tecnología computacional, los sistemas virtuales se igualan a sus “dobles” reales con una precisión jamás lograda. Estos estados de realidad combinada pueden usarse para analizar y controlar con gran exactitud sistemas reales. Además, se abre la posibilidad de explorar el hecho de que un mundo virtual pueda afectar a objetos del mundo físico. Posibles aplicaciones El experimento de Hubler y Gintautas demuestra las posibilidades que ofrece la realidad combinada. Dado que ésta se produce sólo cuando los sistemas virtual y real son similares, se pueden utilizar sistemas virtuales para aprender más sobre cualquier sistema real, al que no podamos tener acceso directamente. De hecho, a medida que se ajusten los parámetros del sistema virtual para lograr la realidad combinada, los científicos aseguran que se podrán desarrollar estimaciones cada vez más exactas acerca del sistema real. Estas combinaciones perfeccionadas servirían, por ejemplo, para desarrollar video juegos o simuladores de vuelo. Pero si los mundos virtuales se convierten cada vez más en afinadas descripciones del mundo real también podría existir un peligro. Según Hubler, podría llegar el momento, en una fase de transición, en el que la frontera entre realidad y realidad virtual desaparezcan. Y eso podría ocasionar problemas, como que no seamos capaces de determinar qué es real y que no. En ese caso, cualquier individuo que percibiera una amenaza en un mundo virtual podría sentirse amenazado en el mundo real, y volverse agresivo en éste. Por eso, advierte el científico, necesitaríamos comprender a fondo esta fase de transición potencial antes de que los sistemas virtuales mejoren hasta tal punto que realmente puedan inducir transiciones repentinas a estados de realidad combinada. Interrealidad La realidad combinada, a la que también se denomina realidad aumentada, es el campo de la tecnología que estudia la manera de combinar el mundo real con los mundos virtuales para producir nuevos entornos donde los objetos físicos y digitales coexistan e interactúen en tiempo real. Esta realidad se está desarrollando en diversos sectores, como el arte o la industria del ocio, pero también en la educación o en el mundo empresarial. Para ellos, la realidad combinada supone, por ejemplo, que existan productos interactivos (como catálogos en tres dimensiones) o fórmulas de aprendizaje también interactivas. En un contexto físico, el experimento de Hubler y Gintautas supone que un sistema de realidad virtual se acople a un sistema correspondiente que pertenece al mundo real, produciendo un estado de inter-realidad.
Ambos se percibían el uno al otro y se movían como si fueran un único péndulo.
Científicos norteamericanos han conseguido por vez primera sincronizar los movimientos de un péndulo real y un péndulo virtual, valiéndose de los grandes avances de la tecnología computacional. Los investigadores introdujeron datos sobre el péndulo real en el virtual, y enviaron información sobre el virtual a un motor que regía el movimiento del péndulo real. Ambos péndulos se percibían el uno al otro, consiguiendo así que los dos sistemas se movieran sincronizadamente como si fueran un único péndulo. Las aplicaciones posibles van desde conocer mejor la realidad a partir de los mundos virtuales hasta aprender a pilotar un avión. Por Yaiza Martínez.
Un equipo de científicos de la Universidad de Illinois, en Estados Unidos, ha creado el primer estado de realidad combinada en un sistema físico. Utilizando un péndulo virtual y otro real, que fueron ajustados el uno al otro mediante un acoplamiento bidireccional instantáneo, cada uno de ellos pudo “sentir” al otro. Los movimientos de los dos péndulos se sincronizaron entre sí, y ambos comenzaron a balancearse como si fueran uno solo, informa dicha universidad en un comunicado. Alfred Hubler, profesor del Departamento de Física, declaró que en un estado de realidad combinada no existe una frontera clara entre el sistema real y el sistema virtual. “La línea entre lo que es real y lo que no lo es se difumina”, añadió. Sincronización del movimiento En el experimento, Hubler y el estudiante Vadas Gintautas, conectaron el péndulo mecánico al virtual, que se movía según determinadas ecuaciones de movimiento. Los investigadores introdujeron datos sobre el péndulo real en el virtual, y enviaron información sobre el virtual a un motor que regía el movimiento del péndulo real. En otras palabras, se introdujeron parámetros en el péndulo virtual y se produjo una retroalimentación de la información (que llegó al péndulo mecánico), consiguiendo así que los dos sistemas se movieran sincronizadamente. En este estado de realidad combinada, el péndulo real y el virtual se balancearon como si fueran uno. Cuando las distancias de los dos péndulos eran diferentes, ambos se mantenían en un estado de realidad dual, manteniendo movimientos no sincronizados. Sin embargo, cuando la distancia era similar, ambos péndulos “de pronto, se percibían el uno al otro, sincronizando sus movimientos y danzando juntos indefinidamente”, afirmó Hubler. Control del mundo físico Aunque anteriormente ya se habían acoplado péndulos mecánicos para generar movimientos sincronizados, ésta es la primera vez que se acopla un sistema mecánico a un sistema virtual. El estado de realidad combinada resultante ha sido posible gracias a la velocidad informática de la tecnología computacional actual. Según Hubler, los ordenadores son ahora lo suficientemente rápidos como para detectar la posición de un péndulo real, calcular la dinámica del péndulo virtual, y computar una información de vuelta apropiada para el péndulo físico. Un proceso que se desarrolla en tiempo real. En otro artículo publicado por los científicos en la revista especializada Physical Review E, éstos señalan que con el rápido avance de la tecnología computacional, los sistemas virtuales se igualan a sus “dobles” reales con una precisión jamás lograda. Estos estados de realidad combinada pueden usarse para analizar y controlar con gran exactitud sistemas reales. Además, se abre la posibilidad de explorar el hecho de que un mundo virtual pueda afectar a objetos del mundo físico. Posibles aplicaciones El experimento de Hubler y Gintautas demuestra las posibilidades que ofrece la realidad combinada. Dado que ésta se produce sólo cuando los sistemas virtual y real son similares, se pueden utilizar sistemas virtuales para aprender más sobre cualquier sistema real, al que no podamos tener acceso directamente. De hecho, a medida que se ajusten los parámetros del sistema virtual para lograr la realidad combinada, los científicos aseguran que se podrán desarrollar estimaciones cada vez más exactas acerca del sistema real. Estas combinaciones perfeccionadas servirían, por ejemplo, para desarrollar video juegos o simuladores de vuelo. Pero si los mundos virtuales se convierten cada vez más en afinadas descripciones del mundo real también podría existir un peligro. Según Hubler, podría llegar el momento, en una fase de transición, en el que la frontera entre realidad y realidad virtual desaparezcan. Y eso podría ocasionar problemas, como que no seamos capaces de determinar qué es real y que no. En ese caso, cualquier individuo que percibiera una amenaza en un mundo virtual podría sentirse amenazado en el mundo real, y volverse agresivo en éste. Por eso, advierte el científico, necesitaríamos comprender a fondo esta fase de transición potencial antes de que los sistemas virtuales mejoren hasta tal punto que realmente puedan inducir transiciones repentinas a estados de realidad combinada. Interrealidad La realidad combinada, a la que también se denomina realidad aumentada, es el campo de la tecnología que estudia la manera de combinar el mundo real con los mundos virtuales para producir nuevos entornos donde los objetos físicos y digitales coexistan e interactúen en tiempo real. Esta realidad se está desarrollando en diversos sectores, como el arte o la industria del ocio, pero también en la educación o en el mundo empresarial. Para ellos, la realidad combinada supone, por ejemplo, que existan productos interactivos (como catálogos en tres dimensiones) o fórmulas de aprendizaje también interactivas. En un contexto físico, el experimento de Hubler y Gintautas supone que un sistema de realidad virtual se acople a un sistema correspondiente que pertenece al mundo real, produciendo un estado de inter-realidad.
jueves 20 de marzo de 2008
EA suscribe acuerdo plurianual con Massive para ofrecer publicidad dentro de videojuegos para plataformas Xbox 360 y PC basados en Windows
extraído de analítica.com
BUSINESS WIRE
Martes, 18 de marzo de 2008
El acuerdo permite integración de publicidad dentro de videojuegos y contenido exclusivo de videojuegos en los procesos de compra de medios y planificación de campañas a largo plazo
REDWOOD CITY, California & NUEVA YORK--(BUSINESS WIRE)--Electronic Arts Inc. (NASDAQ:ERTS) y Massive Inc., filial de Microsoft Corp. (Nasdaq:MSFT) y red líder de publicidad de videojuegos, han ampliado su acuerdo para ofrecer publicidad dinámica dentro de los videojuegos de EA. El nuevo acuerdo mundial brinda a los publicistas grandes oportunidades para llegar a la codiciada audiencia de EA— especialmente a varones de edades comprendidas entre los 18 y los 34 — a través de su gama de videojuegos estrella en la plataforma Xbox 360™ y derechos exclusivos para la mayoría de los principales productos para PC de EA.
El comunicado en el idioma original, es la versión oficial y autorizada del mismo. La traducción es solamente un medio de ayuda y deberá ser comparada con el texto en idioma original, que es la única versión del texto que tendrá validez legal.
BUSINESS WIRE
Martes, 18 de marzo de 2008
El acuerdo permite integración de publicidad dentro de videojuegos y contenido exclusivo de videojuegos en los procesos de compra de medios y planificación de campañas a largo plazo
REDWOOD CITY, California & NUEVA YORK--(BUSINESS WIRE)--Electronic Arts Inc. (NASDAQ:ERTS) y Massive Inc., filial de Microsoft Corp. (Nasdaq:MSFT) y red líder de publicidad de videojuegos, han ampliado su acuerdo para ofrecer publicidad dinámica dentro de los videojuegos de EA. El nuevo acuerdo mundial brinda a los publicistas grandes oportunidades para llegar a la codiciada audiencia de EA— especialmente a varones de edades comprendidas entre los 18 y los 34 — a través de su gama de videojuegos estrella en la plataforma Xbox 360™ y derechos exclusivos para la mayoría de los principales productos para PC de EA.
El comunicado en el idioma original, es la versión oficial y autorizada del mismo. La traducción es solamente un medio de ayuda y deberá ser comparada con el texto en idioma original, que es la única versión del texto que tendrá validez legal.
miércoles 19 de marzo de 2008
Lois Casino
Tengo que hacer mención, como mi querido amigo Danilac hace, al genial grupo de música llamado Lois Casino. He vivido grandes momentos con su música y sus canciones son preciosas. No puedo decir mucho más, pero imagino, que no se puede decir mucho mas cuando algo te gusta MUCHO.
Simplemente, vale la pena escucharles, verles, vivirles, sentir las letras de sus canciones, dejarse transportar. Son fabulosos. Hay gente especial que tiene cosas que decir, tienen canciones que aportar, a veces esa gente especial nos da la oportunidad de disfrutar de su arte.
"Lois casino", joe, qué bonito nombre.
Y tienen un video, ni más ni menos, que grabado en el Naranja. Otro lugar especial. Ay... ¡Qué suerte tener una amiga música!
Simplemente, vale la pena escucharles, verles, vivirles, sentir las letras de sus canciones, dejarse transportar. Son fabulosos. Hay gente especial que tiene cosas que decir, tienen canciones que aportar, a veces esa gente especial nos da la oportunidad de disfrutar de su arte.
"Lois casino", joe, qué bonito nombre.
Y tienen un video, ni más ni menos, que grabado en el Naranja. Otro lugar especial. Ay... ¡Qué suerte tener una amiga música!
Tráiler de Big Buck Bunny, un proyecto 3D colaborativo en la red
extraído de: http://www.cinencuentro.com
Big Buck Bunny es un proyecto emprendido en Holanda bajo las consignas del Creative Commons y el Open Source por The Blender Institute. Diciéndolo en cristiano, se trata de un corto de animación 3D realizado con software gratuito, y bajo la premisa de compartirlo (por Internet u otro medio), reconociendo el crédito de sus creadores.
El proyecto llamado Peach Open Movie Project viene trabajando desde octubre de 2007 en la creación de este trabajo, segundo en su especie. El primero fue emprendido por el Orange Open Movie Project y vio sus frutos en el corto Elephants Dreams. Este nuevo corto que trata sobre la lucha entre un conejo muy grande y tres molestas ardillas tiene programado su estreno para el 10 de abril en salas holandesas. Vean el tráiler:
Big Buck Bunny - Official Trailer from Andy Goralczyk on Vimeo.
Big Buck Bunny es un proyecto emprendido en Holanda bajo las consignas del Creative Commons y el Open Source por The Blender Institute. Diciéndolo en cristiano, se trata de un corto de animación 3D realizado con software gratuito, y bajo la premisa de compartirlo (por Internet u otro medio), reconociendo el crédito de sus creadores.
El proyecto llamado Peach Open Movie Project viene trabajando desde octubre de 2007 en la creación de este trabajo, segundo en su especie. El primero fue emprendido por el Orange Open Movie Project y vio sus frutos en el corto Elephants Dreams. Este nuevo corto que trata sobre la lucha entre un conejo muy grande y tres molestas ardillas tiene programado su estreno para el 10 de abril en salas holandesas. Vean el tráiler:
Big Buck Bunny - Official Trailer from Andy Goralczyk on Vimeo.
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Mundos virtuales, usados para lavado de dinero
Especialistas en la Conferencia Internacional de Lavado de Dinero, advirtieron que la delincuencia organizada usa las tecnologías emergentes, como tarjetas de pre-pago, mundos virtuales y teléfonos celulares, para lavar dinero, ya que son poco reguladas.
Redacción / El Economista.com.mx
Hollywood.- Las organizaciones delictivas han aumentado el uso de sistemas electrónicos y otras tecnologías para lavar dinero por el anonimato que ofrecen estos mecanismos y la escasa regulación, afirmaron hoy varios expertos.
Entre la amplia gama de opciones que tienen los delincuentes para limpiar el “dinero sucio” destacan las tarjetas de pre-pago, los mundos virtuales y hasta los teléfonos celulares. El asunto fue analizado hoy en la Conferencia Internacional de Lavado de Dinero, organizada por Alert Global Media, a la que asisten más de mil ejecutivos bancarios, abogados y funcionarios de unos 60 países.
Las transacciones mediante las tecnologías emergentes para cometer delitos fueron calificadas como “realmente aterradoras” por John Atkinson, vicepresidente asistente de la división de supervisión y regulación del Banco de la Reserva Federal en Atlanta.
Explicó que hay una explosión de tecnología avanzada, de mejores servicios, así como un incremento de los sitios en Internet para realizar pagos electrónicos.
Una oportunidad que es aprovechada por los “lavadores de dinero”, en especial porque de esa misma forma se observa un crecimiento del número de entidades que no están bien reglamentadas.
“Los pagos cambian de manos constantemente. Es un desafío para las autoridades”, afirmó.
Para combatir esta nueva modalidad, el Banco de la Reserva Federal está creando un foro de riesgo de pagos electrónicos, reveló Atkinson.
Destacó que los mundos virtuales, los juegos en Internet también representan un riesgo para las transferencias de lavado de dinero.
En los mundos virtuales se permite que millones de usuarios realicen actividades utilizando monedas digitales que pueden convertirse fácilmente en dinero en efectivo.
Atkinson precisó que los riesgos para el lavado de dinero con estos sistemas consisten en que hay “más capas entre las instituciones y el cliente”; son más fáciles “que nunca” las transacciones a través de las fronteras; hay una limitada información y al existir múltiples negocios involucrados es un reto para la supervisión de las actividades financieras.
Natasha Pankova, directora de cumplimiento de servicios globales de cambio de divisas de American Express Co., en Nueva York, dijo que también existen riesgos con los pagos a través de los teléfonos celulares porque se pueden transferir cantidades de dinero pequeñas de manera anónima, sin regulación.
“Se vuelven cada vez más populares”, subrayó la ejecutiva, quien agregó que si se utilizan los teléfonos para estas transacciones y luego se desechan, el problema para detectarlas es más complicado.
Colleen C. Piccone, jefa asesora de la División de Aduanas y Protección de Fronteras, (CBP, por sus siglas en inglés), calificó el uso de estas tecnologías como “un área emergente muy rápida.”
Recalcó que como el campo financiero es un sector que no tiene fronteras, la prevención de su empleo para actividades delictivas afecta a todos los países.
Juan Antonio Tubio Martínez, directivo de Eniac una empresa de tecnología de información de Venezuela, comentó a Efe que existe mucha preocupación porque los sistemas electrónicos que tienen el agravante del anonimato y la ausencia de controles representan un riesgo tanto para las instituciones como para los reguladores.
“Las instituciones no tienen cómo controlar esas transacciones porque su negocio es vender tarjetas de pre-pago, permitir que los clientes tengan formas de hacer pagos electrónicos para simplificarles las tareas”, explicó.
Tubio recalcó que es una “gran preocupación” el factor del anonimato, ya que no existe un contacto persona a persona y no se solicita una identificación con foto para verificar los datos. Con información de EFE.
Redacción / El Economista.com.mx
Hollywood.- Las organizaciones delictivas han aumentado el uso de sistemas electrónicos y otras tecnologías para lavar dinero por el anonimato que ofrecen estos mecanismos y la escasa regulación, afirmaron hoy varios expertos.
Entre la amplia gama de opciones que tienen los delincuentes para limpiar el “dinero sucio” destacan las tarjetas de pre-pago, los mundos virtuales y hasta los teléfonos celulares. El asunto fue analizado hoy en la Conferencia Internacional de Lavado de Dinero, organizada por Alert Global Media, a la que asisten más de mil ejecutivos bancarios, abogados y funcionarios de unos 60 países.
Las transacciones mediante las tecnologías emergentes para cometer delitos fueron calificadas como “realmente aterradoras” por John Atkinson, vicepresidente asistente de la división de supervisión y regulación del Banco de la Reserva Federal en Atlanta.
Explicó que hay una explosión de tecnología avanzada, de mejores servicios, así como un incremento de los sitios en Internet para realizar pagos electrónicos.
Una oportunidad que es aprovechada por los “lavadores de dinero”, en especial porque de esa misma forma se observa un crecimiento del número de entidades que no están bien reglamentadas.
“Los pagos cambian de manos constantemente. Es un desafío para las autoridades”, afirmó.
Para combatir esta nueva modalidad, el Banco de la Reserva Federal está creando un foro de riesgo de pagos electrónicos, reveló Atkinson.
Destacó que los mundos virtuales, los juegos en Internet también representan un riesgo para las transferencias de lavado de dinero.
En los mundos virtuales se permite que millones de usuarios realicen actividades utilizando monedas digitales que pueden convertirse fácilmente en dinero en efectivo.
Atkinson precisó que los riesgos para el lavado de dinero con estos sistemas consisten en que hay “más capas entre las instituciones y el cliente”; son más fáciles “que nunca” las transacciones a través de las fronteras; hay una limitada información y al existir múltiples negocios involucrados es un reto para la supervisión de las actividades financieras.
Natasha Pankova, directora de cumplimiento de servicios globales de cambio de divisas de American Express Co., en Nueva York, dijo que también existen riesgos con los pagos a través de los teléfonos celulares porque se pueden transferir cantidades de dinero pequeñas de manera anónima, sin regulación.
“Se vuelven cada vez más populares”, subrayó la ejecutiva, quien agregó que si se utilizan los teléfonos para estas transacciones y luego se desechan, el problema para detectarlas es más complicado.
Colleen C. Piccone, jefa asesora de la División de Aduanas y Protección de Fronteras, (CBP, por sus siglas en inglés), calificó el uso de estas tecnologías como “un área emergente muy rápida.”
Recalcó que como el campo financiero es un sector que no tiene fronteras, la prevención de su empleo para actividades delictivas afecta a todos los países.
Juan Antonio Tubio Martínez, directivo de Eniac una empresa de tecnología de información de Venezuela, comentó a Efe que existe mucha preocupación porque los sistemas electrónicos que tienen el agravante del anonimato y la ausencia de controles representan un riesgo tanto para las instituciones como para los reguladores.
“Las instituciones no tienen cómo controlar esas transacciones porque su negocio es vender tarjetas de pre-pago, permitir que los clientes tengan formas de hacer pagos electrónicos para simplificarles las tareas”, explicó.
Tubio recalcó que es una “gran preocupación” el factor del anonimato, ya que no existe un contacto persona a persona y no se solicita una identificación con foto para verificar los datos. Con información de EFE.
Los World Cyber Games 2008 se celebrarán del 5 al 9 de noviembre en Colonia (Alemania)
Extraído de la Flecha.net
Packard Bell patrocina los World Cyber Games, el primer gran festival de ciberjuegos organizado anualmente desde 2000. Las eliminatorias nacionales de la edición correspondiente a este año 2008 tendrán lugar durante los meses de marzo a octubre mientras que la gran final se disputará durante los días 5 al 9 de noviembre en la ciudad alemana de Colonia. Durante la gran final se espera la participación de alrededor de 700 jugadores procedentes de 74 países.
Los WCG conforman un evento internacional de e-sports organizado por una compañía coreana que opera a nivel internacional y respaldado por Samsung y desde 2006 también Microsoft.
Los World Cyber Games comenzaron a organizarse en el año 2000 viendo la luz el primer festival en 2001. El festival viene influenciado por los conocidos juegos olímpicos. Cada año, los juegos olímpicos de videojuegos se celebran en una ciudad diferente, lo que lo ha convertido en el mayor festival de videojuegos a nivel mundial. Más de un millón de visitantes se acercan cada año a presenciar los campeonatos y es el mejor encuentro para reunir a jugadores de todos los rincones del mundo en un entorno especialmente dedicado a los videojuegos en todas las plataformas actuales.
El patrocinio de los World Cyber Games forma parte de la política estratégica de Packard Bell de apostar por el segmento de negocio del gaming, no sólo estando presente en los eventos claves de este mercado sino también desarrollando y comercializando nuevas generaciones de equipos informáticos dirigidos a este tipo de consumidores, caracterizados por sus elevados niveles de exigencia y conocimiento.
Packard Bell patrocina los World Cyber Games, el primer gran festival de ciberjuegos organizado anualmente desde 2000. Las eliminatorias nacionales de la edición correspondiente a este año 2008 tendrán lugar durante los meses de marzo a octubre mientras que la gran final se disputará durante los días 5 al 9 de noviembre en la ciudad alemana de Colonia. Durante la gran final se espera la participación de alrededor de 700 jugadores procedentes de 74 países.
Los WCG conforman un evento internacional de e-sports organizado por una compañía coreana que opera a nivel internacional y respaldado por Samsung y desde 2006 también Microsoft.
Los World Cyber Games comenzaron a organizarse en el año 2000 viendo la luz el primer festival en 2001. El festival viene influenciado por los conocidos juegos olímpicos. Cada año, los juegos olímpicos de videojuegos se celebran en una ciudad diferente, lo que lo ha convertido en el mayor festival de videojuegos a nivel mundial. Más de un millón de visitantes se acercan cada año a presenciar los campeonatos y es el mejor encuentro para reunir a jugadores de todos los rincones del mundo en un entorno especialmente dedicado a los videojuegos en todas las plataformas actuales.
El patrocinio de los World Cyber Games forma parte de la política estratégica de Packard Bell de apostar por el segmento de negocio del gaming, no sólo estando presente en los eventos claves de este mercado sino también desarrollando y comercializando nuevas generaciones de equipos informáticos dirigidos a este tipo de consumidores, caracterizados por sus elevados niveles de exigencia y conocimiento.
martes 18 de marzo de 2008
El creador de «Second Life» abandona la dirección del mundo virtual
Extraído de ABC.
J. M. NIEVES. MADRID.
Del mundo virtual al real. Igual que han hecho ya una buena parte (la mayoría, según los analistas) de los «habitantes» de Second Life, Philip Rosedale, fundador y director ejecutivo de Linden Lab, la empresa que comercializa el más popular de los entornos virtuales, acaba de retirarse de su puesto, aunque ocupará la presidencia hasta que la empresa nombre un sustituto.
«Mi pasión por Second Life no ha disminuido, y este paso me permitirá estar más cerca de la evolución de los productos de la compañía», escribe Rosedale en su blog. «Estaré involucrado al cien por cien y a tiempo pleno en Linden Lab -añade-. Second Life es el trabajo de mi vida y no pienso irme a ninguna parte». Sin embargo, muchos ven esta «retirada virtual» como una consecuencia lógica en la evolución reciente de una comunidad online que suma ya trece millones de usuarios, pero que en muy pocas ocasiones consigue mantenerlos tras las primeras visitas.
En efecto, solo una pequeña fracción de ellos entra y se mueve con regularidad en ese mundo artificial en 3D en el que es posible trabajar, jugar, comunicarse, comprar, vender... y todo con un «físico» que cada uno puede construir a su gusto. Eso sí, pagándolo a tocateja, y con dinero real...
Otro síntoma de la situación por la que pasa Second Life es el abandono de una buena parte de las empresas que habían visto allí una forma de multiplicar los beneficios. Lujosas sedes virtuales abandonadas o por las que apenas pasa alguien dan a muchas «zonas comerciales» un aspecto fantasmal.
Pero la puntilla la han dado los hackers, los piratas informáticos que han encontrado la forma de atacar a los avatares (los «yo» virtuales) y a las empresas. Una auténtica horda de «vándalos en 3D» que han vuelto intransitables muchas de las calles de la ciudad.
J. M. NIEVES. MADRID.
Del mundo virtual al real. Igual que han hecho ya una buena parte (la mayoría, según los analistas) de los «habitantes» de Second Life, Philip Rosedale, fundador y director ejecutivo de Linden Lab, la empresa que comercializa el más popular de los entornos virtuales, acaba de retirarse de su puesto, aunque ocupará la presidencia hasta que la empresa nombre un sustituto.
«Mi pasión por Second Life no ha disminuido, y este paso me permitirá estar más cerca de la evolución de los productos de la compañía», escribe Rosedale en su blog. «Estaré involucrado al cien por cien y a tiempo pleno en Linden Lab -añade-. Second Life es el trabajo de mi vida y no pienso irme a ninguna parte». Sin embargo, muchos ven esta «retirada virtual» como una consecuencia lógica en la evolución reciente de una comunidad online que suma ya trece millones de usuarios, pero que en muy pocas ocasiones consigue mantenerlos tras las primeras visitas.
En efecto, solo una pequeña fracción de ellos entra y se mueve con regularidad en ese mundo artificial en 3D en el que es posible trabajar, jugar, comunicarse, comprar, vender... y todo con un «físico» que cada uno puede construir a su gusto. Eso sí, pagándolo a tocateja, y con dinero real...
Otro síntoma de la situación por la que pasa Second Life es el abandono de una buena parte de las empresas que habían visto allí una forma de multiplicar los beneficios. Lujosas sedes virtuales abandonadas o por las que apenas pasa alguien dan a muchas «zonas comerciales» un aspecto fantasmal.
Pero la puntilla la han dado los hackers, los piratas informáticos que han encontrado la forma de atacar a los avatares (los «yo» virtuales) y a las empresas. Una auténtica horda de «vándalos en 3D» que han vuelto intransitables muchas de las calles de la ciudad.
miércoles 12 de marzo de 2008
El director de Piratas del Caribe apuesta por los videojuegos
Extraído de Meristation: www.meristation.com
Por: Enrique García
Gore Verbinski
Una vez más, el cineasta Gore Verbinski vuelve a expresar su opinión sobre el ocio electrónico, considerándolo como una perfecta vía de expresión para la narración de historias. El director de Piratas del Caribe cree que este sector aún tiene mucho que decir en cuanto a innovación y evolución, y que él mismo está interesado en promover nuevas corrientes.
En declaraciones a LA Times, Verbinski asegura: "Después de trabajar durante siete años en cinco películas, tomé mi mando y comencé a jugar. Me sorprendió el potencial de ahora. No puedo esperar a poner mis manos en ello, pero creo que estamos ante un verdadero fenómeno".
El cineasta no sólo quiere entrar en el mundo de los videojuegos como jugador, sino que pretende producir sus propios proyectos e innovar: "Estoy muy interesado en la creación de nuevos géneros, en explorar las respuestas emocionales a un videojuego, algo que nunca he visto".
Aunque la hibridación entre cine y videojuegos convence a Verbinski, el director de The Mexican asegura que no es necesario que el sector beba radical y únicamente del mundo del celuloide, sino que conforme sus propias técnicas narrativas, aspecto que el denomina como "anti-narrativa" o "cero narrativa". "El mundo del videojuego está rompiendo esas normas. La forma en la que son contadas las historias necesita cambios, y éste es el medio perfecto para realizarlos", sentencia.
De igual forma, Gore Verbinski deja caer que le gustaría ver un MMO de corte maduro y serio que permitiera a los jugadores vestirse de piratas y vivir este tipo de aventuras marítimas que ha expresado en la trilogía de películas de Piratas del Caribe.
Por: Enrique García
Gore Verbinski
Una vez más, el cineasta Gore Verbinski vuelve a expresar su opinión sobre el ocio electrónico, considerándolo como una perfecta vía de expresión para la narración de historias. El director de Piratas del Caribe cree que este sector aún tiene mucho que decir en cuanto a innovación y evolución, y que él mismo está interesado en promover nuevas corrientes.
En declaraciones a LA Times, Verbinski asegura: "Después de trabajar durante siete años en cinco películas, tomé mi mando y comencé a jugar. Me sorprendió el potencial de ahora. No puedo esperar a poner mis manos en ello, pero creo que estamos ante un verdadero fenómeno".
El cineasta no sólo quiere entrar en el mundo de los videojuegos como jugador, sino que pretende producir sus propios proyectos e innovar: "Estoy muy interesado en la creación de nuevos géneros, en explorar las respuestas emocionales a un videojuego, algo que nunca he visto".
Aunque la hibridación entre cine y videojuegos convence a Verbinski, el director de The Mexican asegura que no es necesario que el sector beba radical y únicamente del mundo del celuloide, sino que conforme sus propias técnicas narrativas, aspecto que el denomina como "anti-narrativa" o "cero narrativa". "El mundo del videojuego está rompiendo esas normas. La forma en la que son contadas las historias necesita cambios, y éste es el medio perfecto para realizarlos", sentencia.
De igual forma, Gore Verbinski deja caer que le gustaría ver un MMO de corte maduro y serio que permitiera a los jugadores vestirse de piratas y vivir este tipo de aventuras marítimas que ha expresado en la trilogía de películas de Piratas del Caribe.
lunes 10 de marzo de 2008
200.000 personas han probado ya la plataforma alaplaya.eu
De "eldia.es"
Después de tan sólo unas semanas desde su lanzamiento definitivo, el portal de juegos multijugador alaplaya.eu, que supone una innovadora forma de distribución de títulos gratuitos, ha alcanzado 200.000 usuarios registrados.
Burda:ic lanzó a finales de 2007 su plataforma de distribución de videojuegos online. Innovadora en todo el mundo, www.alaplaya.eu. El sistema de basa en ofrecer videojuegos de calidad equivalente a los que se venden en tiendas, pero a través de internet y de forma gratuita.
El beneficio de esta empresa se basa en los ingresos por publicidad en la web y por microtransacciones para adquirir objetos interactivos para el videojuego. El sistema de distribución ha tenido un gran éxito en China, donde actualmente, pueden estar jugado, simultáneamente hasta 500.000 personas a Audition, uno de los primeros videojuegos que publicó Burda:ic en España, el pasado mes de octubre, en su versión final.
Después de tan sólo unas semanas desde su lanzamiento definitivo, el portal de juegos multijugador alaplaya.eu, que supone una innovadora forma de distribución de títulos gratuitos, ha alcanzado 200.000 usuarios registrados.
Burda:ic lanzó a finales de 2007 su plataforma de distribución de videojuegos online. Innovadora en todo el mundo, www.alaplaya.eu. El sistema de basa en ofrecer videojuegos de calidad equivalente a los que se venden en tiendas, pero a través de internet y de forma gratuita.
El beneficio de esta empresa se basa en los ingresos por publicidad en la web y por microtransacciones para adquirir objetos interactivos para el videojuego. El sistema de distribución ha tenido un gran éxito en China, donde actualmente, pueden estar jugado, simultáneamente hasta 500.000 personas a Audition, uno de los primeros videojuegos que publicó Burda:ic en España, el pasado mes de octubre, en su versión final.
sábado 8 de marzo de 2008
SE AVECINAN BUENOS TIEMPOS PARA LA PUBLICIDAD EN VIDEOJUEGOS
(extraído de www.marketingdirecto.com)
La industria de los videojuegos ha experimentado un importante cambio en los últimos años. Ya no son juegos exclusivos para niños y adolescentes. Ahora los juegan también los adultos, jugadores con capacidad de compra. Por ello los anunciantes están apostando fuerte por introducir publicidad en los videojuegos. Según un informe de eMarketer, la inversión en publicidad en este soporte pasará de los 194,3 millones de euros en 2007, a los 428 millones en 2012. El sector no deja de crecer. El mismo estudio prevé que las ventas, tanto de consolas como de videojuegos, alcancen los 13.800 millones de euros en cinco años. Evidencia de la buena salud de la que goza la industria es que, en promedio, se vendieron nueve videojuegos cada segundo durante todos los días de 2007 en Estados Unidos, según la Entertainment Software Association (ESA). Otro buen ejemplo del negocio es el videojuego Halo 3. Según Paul Verna, analista de eMarketer, el juego logró recaudar en un día más de lo que recaudó la película Spiderman 3 en un fin de semana, e incluso más que lo que se recaudó durante el primer día que se puso a la venta el último libro de la saga de Harry Potter.
La industria de los videojuegos ha experimentado un importante cambio en los últimos años. Ya no son juegos exclusivos para niños y adolescentes. Ahora los juegan también los adultos, jugadores con capacidad de compra. Por ello los anunciantes están apostando fuerte por introducir publicidad en los videojuegos. Según un informe de eMarketer, la inversión en publicidad en este soporte pasará de los 194,3 millones de euros en 2007, a los 428 millones en 2012. El sector no deja de crecer. El mismo estudio prevé que las ventas, tanto de consolas como de videojuegos, alcancen los 13.800 millones de euros en cinco años. Evidencia de la buena salud de la que goza la industria es que, en promedio, se vendieron nueve videojuegos cada segundo durante todos los días de 2007 en Estados Unidos, según la Entertainment Software Association (ESA). Otro buen ejemplo del negocio es el videojuego Halo 3. Según Paul Verna, analista de eMarketer, el juego logró recaudar en un día más de lo que recaudó la película Spiderman 3 en un fin de semana, e incluso más que lo que se recaudó durante el primer día que se puso a la venta el último libro de la saga de Harry Potter.
viernes 7 de marzo de 2008
De París a Beijing: Desafío Virtual Plus Reality de Dassault Systèmes, una carrera tridimensional basada en innovadoras tecnologías 3D
Nota de prensa:
Dassault Systèmes
Descubra cómo las soluciones virtuales impulsan la innovación en el mundo del deporteDassault Systèmes (DS) (Nasdaq: DASTY; Euronext Paris: #13065, DSY.PA), líder mundial en soluciones de software que permiten a los usuarios crear, compartir y experimentar en 3D, reafirma su compromiso con el mundo del atletismo con su “Desafío Virtual Plus Reality”, una nueva experiencia tecnológica que incluye:· Un micro sitio web avanzado tecnológicamente y basado en las últimas soluciones 3D permite al gran público ver en tiempo real la carrera París-Beijing que está llevando a cabo el famoso corredor de maratón Philippe Fuchs.· Primicia mundial para las ciencias y el deporte: el Instituto de Ciencias del Movimiento de Marsella utiliza los datos biomecánicos de Philippe Fuchs para modelar su zancada.· Evento benéfico en colaboración con Deportes Sin Fronteras, permitiendo al gran público unirse al maratón a través de una innovadora aplicación de Facebook.Tras su lanzamiento el 7 de marzo, el “Desafío Virtual Plus Reality” continuará hasta la llegada de Philippe Fuchs a Beijing durante la celebración de los Juegos Olímpicos en verano.Carrera por la innovación en el deporte con Dassault SystèmesEn el núcleo de ambiciosos programas de diseño industrial y fabricación como el del nuevo 787 Dreamliner de Boeing, las soluciones 3D de Dassault Systèmes están siendo utilizadas también para crear aplicaciones deportivas innovadoras y de alto rendimiento, desde estadios a bicicletas pasando por zapatillas para atletas. El “Desafío Virtual Plus Reality” va un paso más allá, con aplicaciones deportivas en 3D para el público general, una alianza con Deportes Sin Fronteras y una investigación puntera que combina deportes y ciencia.Oportunidad para disfrutar de la carrera de Philippe Fuchs en el micro sitio web en 3D de Dassault SystémesLos seguidores de Fuchs estarán a un solo click de los últimos progresos del corredor. Un micro sitio web dedicado permitirá además a los fans conocer su posición en tiempo real, vía una interfaz de ubicación geográfica; acceder a los comentarios de vídeo sobre su rendimiento cardiaco y a las actualizaciones multimedia por parte del propio Fuchs respecto a sus últimos desarrollos, gracias a su avatar 3D y a la aplicación online TVnima(1) de Dassault Systèmes.Impulsar la investigación deportiva con las tecnologías 3DTras el modelado en 3D de productos tan sencillos como una botella de agua y tan complejos como un submarino, el próximo desafío se dirige a modelar el cuerpo humano y sus funciones vitales. Gracias a las soluciones de Dassault Systèmes, los científicos han modelado ya en 3D el pie humano. Para confirmar la precisión de este modelo, el Instituto de Ciencias del Movimiento de Marsella, en colaboración con Dassault Systèmes, utilizará los datos biométricos generados durante la carrera París-Beijing que realizará Fuchs, para verificar que el pie virtual funciona de facto como un pie real, con toda su complejidad. El modelo de pie en 3D resultante, científicamente probado y pionero en el mundo, será utilizado para promover los avances en medicina deportiva y diseño de equipamiento, así como para optimizar el entrenamiento atlético.Abierto a todos: la carrera virtual más larga con Deportes Sin FronterasDassault Systèmes invita al público general a unirse a Fuchs en su carrera solidaria para Deportes Sin Fronteras, a través de una innovadora aplicación de Facebook: a los corredores virtuales les serán asignados avatares fotorrealistas en 3D, generados a partir de retratos en 2D, y elegirán entornos de carrera virtuales desde una biblioteca de fotografías. Una vez completados estos pasos, los atletas virtuales recibirán un vídeo de su carrera virtual. Pueden también apoyar a Deportes Sin Fronteras invitando a sus amigos de Facebook a participar, lo que dará lugar a una cadena solidaria que reunirá todos los vídeos de los amigos en una única carrera de relevos virtual. Dassault Systèmes destacará las carreras de relevos más largas y originales en su “Virtual Realy Hall of Fame” dentro del sitio web, así como un cronómetro en tiempo real de los kilómetros virtuales (y reales) recorridos.Los kilómetros recorridos por los participantes virtuales se añadirán a los computados por Fuchs, y Dassault Systèmes contribuirá en base a lo conseguido a los esfuerzos de Deportes Sin Fronteras, para mejorar las condiciones de vida de los niños de América Latina, África y Asia con programas de atletismo. La colaboración de Dassault Systèmes con esta dinámica ONG aprovechará el atractivo universal de las soluciones 3D para fomentar la concienciación y apoyo hacia los proyectos internacionales de Deportes Sin Fronteras.Para seguir o participar en el “Desafío Virtual Plus Reality”, visite www.3ds.com/VplusR.(1)TVnima es una aplicación 3D en tiempo real que permite a cualquier persona crear un programa de noticias de TV utilizando sus medios personales (fotografías, imágenes, vídeos). Se puede añadir una voz e importar medios, elegir los ángulos de cámara y gestos del presentador con tan sólo unos clicks. La compañíaComo un líder mundial en soluciones para la gestión del ciclo de vida del producto y 3D, Dassault Systèmes ofrece sus soluciones a más de 100.000 clientes en 80 países diferentes. Pionero en el mercado de software de 3D desde 1981, Dassault Systèmes desarrolla y vende el software y los servicios PLM que apoyan a los procesos industriales proporcionando una visión 3D de todo el ciclo de vida del producto, desde la fase de creación hasta el mantenimiento.La cartera de productos de la compañía está formada por CATIA para diseñar los productos virtuales; SolidWorks para el diseño mecánico en 3D; DELMIA para la producción virtual; SIMULIA para las pruebas virtuales; ENOVIA para la gestión global del ciclo de vida de producto; y 3DVIA, para las simulaciones 3D online. Además, también cuenta con los productos ENOVIA VPLM, ENOVIA MatrixOne y ENOVIA SmarTeam. Dassault Systèmes cotiza en Nasdaq y Euronext París. Para más información visite la web http://www.3ds.comCATIA, DELMIA, ENOVIA, SIMULIA, SolidWorks y 3D VIA son marcas registradas por Dassault Systèmes o sus delegaciones en EEUU y/o en otros países.
Dassault Systèmes
Descubra cómo las soluciones virtuales impulsan la innovación en el mundo del deporteDassault Systèmes (DS) (Nasdaq: DASTY; Euronext Paris: #13065, DSY.PA), líder mundial en soluciones de software que permiten a los usuarios crear, compartir y experimentar en 3D, reafirma su compromiso con el mundo del atletismo con su “Desafío Virtual Plus Reality”, una nueva experiencia tecnológica que incluye:· Un micro sitio web avanzado tecnológicamente y basado en las últimas soluciones 3D permite al gran público ver en tiempo real la carrera París-Beijing que está llevando a cabo el famoso corredor de maratón Philippe Fuchs.· Primicia mundial para las ciencias y el deporte: el Instituto de Ciencias del Movimiento de Marsella utiliza los datos biomecánicos de Philippe Fuchs para modelar su zancada.· Evento benéfico en colaboración con Deportes Sin Fronteras, permitiendo al gran público unirse al maratón a través de una innovadora aplicación de Facebook.Tras su lanzamiento el 7 de marzo, el “Desafío Virtual Plus Reality” continuará hasta la llegada de Philippe Fuchs a Beijing durante la celebración de los Juegos Olímpicos en verano.Carrera por la innovación en el deporte con Dassault SystèmesEn el núcleo de ambiciosos programas de diseño industrial y fabricación como el del nuevo 787 Dreamliner de Boeing, las soluciones 3D de Dassault Systèmes están siendo utilizadas también para crear aplicaciones deportivas innovadoras y de alto rendimiento, desde estadios a bicicletas pasando por zapatillas para atletas. El “Desafío Virtual Plus Reality” va un paso más allá, con aplicaciones deportivas en 3D para el público general, una alianza con Deportes Sin Fronteras y una investigación puntera que combina deportes y ciencia.Oportunidad para disfrutar de la carrera de Philippe Fuchs en el micro sitio web en 3D de Dassault SystémesLos seguidores de Fuchs estarán a un solo click de los últimos progresos del corredor. Un micro sitio web dedicado permitirá además a los fans conocer su posición en tiempo real, vía una interfaz de ubicación geográfica; acceder a los comentarios de vídeo sobre su rendimiento cardiaco y a las actualizaciones multimedia por parte del propio Fuchs respecto a sus últimos desarrollos, gracias a su avatar 3D y a la aplicación online TVnima(1) de Dassault Systèmes.Impulsar la investigación deportiva con las tecnologías 3DTras el modelado en 3D de productos tan sencillos como una botella de agua y tan complejos como un submarino, el próximo desafío se dirige a modelar el cuerpo humano y sus funciones vitales. Gracias a las soluciones de Dassault Systèmes, los científicos han modelado ya en 3D el pie humano. Para confirmar la precisión de este modelo, el Instituto de Ciencias del Movimiento de Marsella, en colaboración con Dassault Systèmes, utilizará los datos biométricos generados durante la carrera París-Beijing que realizará Fuchs, para verificar que el pie virtual funciona de facto como un pie real, con toda su complejidad. El modelo de pie en 3D resultante, científicamente probado y pionero en el mundo, será utilizado para promover los avances en medicina deportiva y diseño de equipamiento, así como para optimizar el entrenamiento atlético.Abierto a todos: la carrera virtual más larga con Deportes Sin FronterasDassault Systèmes invita al público general a unirse a Fuchs en su carrera solidaria para Deportes Sin Fronteras, a través de una innovadora aplicación de Facebook: a los corredores virtuales les serán asignados avatares fotorrealistas en 3D, generados a partir de retratos en 2D, y elegirán entornos de carrera virtuales desde una biblioteca de fotografías. Una vez completados estos pasos, los atletas virtuales recibirán un vídeo de su carrera virtual. Pueden también apoyar a Deportes Sin Fronteras invitando a sus amigos de Facebook a participar, lo que dará lugar a una cadena solidaria que reunirá todos los vídeos de los amigos en una única carrera de relevos virtual. Dassault Systèmes destacará las carreras de relevos más largas y originales en su “Virtual Realy Hall of Fame” dentro del sitio web, así como un cronómetro en tiempo real de los kilómetros virtuales (y reales) recorridos.Los kilómetros recorridos por los participantes virtuales se añadirán a los computados por Fuchs, y Dassault Systèmes contribuirá en base a lo conseguido a los esfuerzos de Deportes Sin Fronteras, para mejorar las condiciones de vida de los niños de América Latina, África y Asia con programas de atletismo. La colaboración de Dassault Systèmes con esta dinámica ONG aprovechará el atractivo universal de las soluciones 3D para fomentar la concienciación y apoyo hacia los proyectos internacionales de Deportes Sin Fronteras.Para seguir o participar en el “Desafío Virtual Plus Reality”, visite www.3ds.com/VplusR.(1)TVnima es una aplicación 3D en tiempo real que permite a cualquier persona crear un programa de noticias de TV utilizando sus medios personales (fotografías, imágenes, vídeos). Se puede añadir una voz e importar medios, elegir los ángulos de cámara y gestos del presentador con tan sólo unos clicks. La compañíaComo un líder mundial en soluciones para la gestión del ciclo de vida del producto y 3D, Dassault Systèmes ofrece sus soluciones a más de 100.000 clientes en 80 países diferentes. Pionero en el mercado de software de 3D desde 1981, Dassault Systèmes desarrolla y vende el software y los servicios PLM que apoyan a los procesos industriales proporcionando una visión 3D de todo el ciclo de vida del producto, desde la fase de creación hasta el mantenimiento.La cartera de productos de la compañía está formada por CATIA para diseñar los productos virtuales; SolidWorks para el diseño mecánico en 3D; DELMIA para la producción virtual; SIMULIA para las pruebas virtuales; ENOVIA para la gestión global del ciclo de vida de producto; y 3DVIA, para las simulaciones 3D online. Además, también cuenta con los productos ENOVIA VPLM, ENOVIA MatrixOne y ENOVIA SmarTeam. Dassault Systèmes cotiza en Nasdaq y Euronext París. Para más información visite la web http://www.3ds.comCATIA, DELMIA, ENOVIA, SIMULIA, SolidWorks y 3D VIA son marcas registradas por Dassault Systèmes o sus delegaciones en EEUU y/o en otros países.
lunes 3 de marzo de 2008
Avances en la narrativa no lineal: Narratopedia
Aprender a novelar en tiempos 2.0 se llama Narratopedia
De ADN.ES
Jaime Alejandro Rodríguez ha creado un wiki para perseguir la creación colectiva literaria y actualizar a la vida digital el concepto de taller de escritura.
La idea de la creación en colaboración es tan antigua como el surrealismo. Los primeros cadáveres exquisitos se realizaron en los años 20, al calor de la absenta y la privacidad del cafetín. Hoy ese calor se ha transformado en abrasadora e irreprimible ola 2.0 donde los co-autores no se ven las caras y a menudo ni los nombres.
La inteligencia colectiva se desarrolla en las redes con diferentes proyectos, usando en la mayoría de los casos la herramienta wiki, que es la que está creando estándar gracias a su facildiad de manejo.
El profesor colombiano de literatura Jaime Alejandro Rodríguez es el creador de un sitio en internet ideado como taller literario colectivo, al que ha bautizado con el nombre de Narratopedia y del que ya se puede ver una estructura previa aquí (aunque el servidor esta caído en el momento de la publicación de este artículo).
Un empujoncito
Los trabajos de programación de la Narratopedia están muy adelantados y en las próximas semanas saldrá a la luz en fase beta.
Rodríguez ha explicado en una entrevista a EFE que la Narratopedia va a aportar no sólo la herramienta para narrar sino también "motivaciones para hacerlo".
Los usuarios crearán entradas y cualquiera que se registre tendrá permiso para editar, calificar o crear una comunidad, con el propósito de "crecer tanto en contenidos como en posibilidades", según Rodríguez.
La herramienta permitirá "acciones muy sofisticadas" al estilo Second Life, porque se puede construir una vida paralela, aunque con una estrategia mucho más sencilla y persiguiendo siempre la creación colectiva.
El armazón de la trama se puede tejer con vídeos, sonidos, fotografías, dibujos ... "en fin, todo tipo de soportes para que la construcción multimedia la haga el público".
La novela como juego
Jaime Alejandro Rodríguez ganó el primer premio Literaturas en Español, del Texto al Hipermedia, convocado por el Grupo de Investigación Literaturas Españolas y Europeas del Texto al Hipertexto (LEETHi) de la Universidad Complutense de Madrid. Y lo consiguió con su novela hipermedia Golpe de gracia.
Colgada en la red desde hace dos años, "es una novela típica de la interacción activa. Todo depende de la acción de los usuarios en las interfaces. La imagen o resultado final dependerá del usuario y de su recorrido", dice Rodríguez. Desde que se publicó en la web ha habido "cientos de interacciones" en el juego literario que propone y que se ha dividido en tres "mundos", con cuatro salas de interacción profunda.
Para navegar y guiarse en ellos se utiliza el formato de vídeojuego es decir, varios niveles y pruebas, en las que se recogen premios y se desarrollan actividades.
De ADN.ES
Jaime Alejandro Rodríguez ha creado un wiki para perseguir la creación colectiva literaria y actualizar a la vida digital el concepto de taller de escritura.
La idea de la creación en colaboración es tan antigua como el surrealismo. Los primeros cadáveres exquisitos se realizaron en los años 20, al calor de la absenta y la privacidad del cafetín. Hoy ese calor se ha transformado en abrasadora e irreprimible ola 2.0 donde los co-autores no se ven las caras y a menudo ni los nombres.
La inteligencia colectiva se desarrolla en las redes con diferentes proyectos, usando en la mayoría de los casos la herramienta wiki, que es la que está creando estándar gracias a su facildiad de manejo.
El profesor colombiano de literatura Jaime Alejandro Rodríguez es el creador de un sitio en internet ideado como taller literario colectivo, al que ha bautizado con el nombre de Narratopedia y del que ya se puede ver una estructura previa aquí (aunque el servidor esta caído en el momento de la publicación de este artículo).
Un empujoncito
Los trabajos de programación de la Narratopedia están muy adelantados y en las próximas semanas saldrá a la luz en fase beta.
Rodríguez ha explicado en una entrevista a EFE que la Narratopedia va a aportar no sólo la herramienta para narrar sino también "motivaciones para hacerlo".
Los usuarios crearán entradas y cualquiera que se registre tendrá permiso para editar, calificar o crear una comunidad, con el propósito de "crecer tanto en contenidos como en posibilidades", según Rodríguez.
La herramienta permitirá "acciones muy sofisticadas" al estilo Second Life, porque se puede construir una vida paralela, aunque con una estrategia mucho más sencilla y persiguiendo siempre la creación colectiva.
El armazón de la trama se puede tejer con vídeos, sonidos, fotografías, dibujos ... "en fin, todo tipo de soportes para que la construcción multimedia la haga el público".
La novela como juego
Jaime Alejandro Rodríguez ganó el primer premio Literaturas en Español, del Texto al Hipermedia, convocado por el Grupo de Investigación Literaturas Españolas y Europeas del Texto al Hipertexto (LEETHi) de la Universidad Complutense de Madrid. Y lo consiguió con su novela hipermedia Golpe de gracia.
Colgada en la red desde hace dos años, "es una novela típica de la interacción activa. Todo depende de la acción de los usuarios en las interfaces. La imagen o resultado final dependerá del usuario y de su recorrido", dice Rodríguez. Desde que se publicó en la web ha habido "cientos de interacciones" en el juego literario que propone y que se ha dividido en tres "mundos", con cuatro salas de interacción profunda.
Para navegar y guiarse en ellos se utiliza el formato de vídeojuego es decir, varios niveles y pruebas, en las que se recogen premios y se desarrollan actividades.
domingo 2 de marzo de 2008
Consola videojuegos PS3 de Sony: nuestras estrategias
Desde Reuters:
Por Jennifer Tan y Kiyoshi Takenaka
SINGAPUR/TOKIO (Reuters) - Si el 2006 fue el año de la consola de videojuegos Xbox 360 y el 2007 el de su rival Wii, el 2008 se perfila como la oportunidad para que la PlayStation 3 de Sony destaque en un mercado que mueve 19.000 millones de dólares al año.
La consola Wii de Nintendo Co Ltd superó a las más cara PS3 de Sony Corp en una proporción de 4 a 1 en Japón este mes, pero la victoria de la PS3 en noviembre mostró que bajo las condiciones apropiadas, el tablero se puede dar vuelta.
Los títulos exclusivos para la PS3, los juegos basados en una comunidad, las mejoras en la producción que han permitido a la compañía bajar sus precios y la reciente victoria de Blu-ray en la guerra de los formatos del DVD, deberían reconducir la demanda por la consola.
"El 2008 debería ser un año de cambios para la PS3," dijo la analista de iSuppli Pamela Tufegdzic.
La empresa japonesa dominó el mercado de los videojuegos durante una decada desde mediados de los 90 con sus consolas PlayStation y PlayStation 2, vendiendo más de 100 millones de unidades de cada equipo, pero retrasó el lanzamiento de su último dispositivo un año respecto de la Xbox 360 de Microsoft .
La PS3 ha debido además enfrentar las trabas de su alto precio y una lista de juegos restringida.
"Anticipamos que Sony hará otro recorte de precios de la PS3 este año y para Navidad los consumidores que originalmente elegían la Wii podrían preferir la PS3," dijo Tufegdzic.
"La batalla de las consolas tiene su punto de tope en los precios," agregó la analista.
(Por Jennifer Tan. Traducido por el servicio online de Madrid. Editado en español por Javier López)
Por Jennifer Tan y Kiyoshi Takenaka
SINGAPUR/TOKIO (Reuters) - Si el 2006 fue el año de la consola de videojuegos Xbox 360 y el 2007 el de su rival Wii, el 2008 se perfila como la oportunidad para que la PlayStation 3 de Sony destaque en un mercado que mueve 19.000 millones de dólares al año.
La consola Wii de Nintendo Co Ltd superó a las más cara PS3 de Sony Corp en una proporción de 4 a 1 en Japón este mes, pero la victoria de la PS3 en noviembre mostró que bajo las condiciones apropiadas, el tablero se puede dar vuelta.
Los títulos exclusivos para la PS3, los juegos basados en una comunidad, las mejoras en la producción que han permitido a la compañía bajar sus precios y la reciente victoria de Blu-ray en la guerra de los formatos del DVD, deberían reconducir la demanda por la consola.
"El 2008 debería ser un año de cambios para la PS3," dijo la analista de iSuppli Pamela Tufegdzic.
La empresa japonesa dominó el mercado de los videojuegos durante una decada desde mediados de los 90 con sus consolas PlayStation y PlayStation 2, vendiendo más de 100 millones de unidades de cada equipo, pero retrasó el lanzamiento de su último dispositivo un año respecto de la Xbox 360 de Microsoft .
La PS3 ha debido además enfrentar las trabas de su alto precio y una lista de juegos restringida.
"Anticipamos que Sony hará otro recorte de precios de la PS3 este año y para Navidad los consumidores que originalmente elegían la Wii podrían preferir la PS3," dijo Tufegdzic.
"La batalla de las consolas tiene su punto de tope en los precios," agregó la analista.
(Por Jennifer Tan. Traducido por el servicio online de Madrid. Editado en español por Javier López)
Grabado con mis queridisimos colegas de las Indias
Este video en bien chulo, ¿Quién es el chico de la barba? Me suena un poco...
sábado 1 de marzo de 2008
Samsung muestra el primer plasma capaz de reproducir videojuegos y películas en 3D

En colaboración con Electronic Arts, una de las firmas más renombradas en el mercado de los videojuegos, Samsung ha presentado el primer televisor con pantalla de plasma preparado para reproducir determinados contenidos en 3D (aunque para ello es imprescindible el uso de unas gafas especiales). Existen propuestas similares desde hace ya tiempo, aunque con pantallas LCD.
Extraído de Quesabesde.com. "Samsung se ha atrevido con el que presume de ser el primer monitor con tecnología de plasma preparado para reproducir contenidos tridimensionales. Creado con la ayuda de Electronic Arts (EA) y bautizado como PAVV Cannes 450, el dispositivo llegará al mercado surcoreano en versiones de 42 y 50 pulgadas.
Según ha explicado Samsung, el usuario podrá ver películas y juegos en 3D mediante unas gafas especiales y un paquete de software que la propia marca se encargará de distribuir. Pese a la promesa de ampliar a corto plazo el catálogo de contenidos compatibles con esta tecnología, por ahora sólo EA ofrecerá este tipo de juegos.
Contraste de 1.000.000:1
Aunque el contraste es un dato con el que las compañías siempre se toman cierta libertad -las cifras crecen como por arte de magia al no existir un estándar de calibración definido-, no deja de sorprender la teórica relación de 1.000.000:1 del nuevo modelo de Samsung, idéntica a la esgrimida por el XEL-1 de Sony, una rara avis basada en tecnología OLED.
Samsung afirma que el nuevo modelo de 50 pulgadas alcanza ese umbral gracias a una tecnología de control de luz aplicada para reforzar los tonos oscuros de la imagen.
A pesar de no conocerse todos los detalles del acuerdo entre Samsung y EA -la mayor distribuidora de videojuegos del mundo y creadora de títulos como Los Sims y FIFA Football-, esta colaboración permitirá que ambas compañías se suministren recíprocamente contenido y hardware.
En Corea del Sur, el PAVV Cannes 450 de 42 pulgadas podrá adquirirse por 1,75 millones de won (unos 1.220 euros), mientras que el de 50 pulgadas costará 2,5 millones de won (1.750 euros, aproximadamente).
3D sin gafas
Sin abandonar la tecnología 3D, Magnetic y NEC han anunciado en la feria Digital Signage Expo 2008 -celebrada en Las Vegas esta misma semana- que unirán fuerzas para que las pantallas de esta firma sean capaces de mostrar contenidos tridimensionales mediante la tecnología Enabl3D, desarrollada por la primera de estas firmas.
Este sistema crean la sensación de que las imágenes sobresalen hasta más de 30 centímetros, y a diferencia de la propuesta de Samsung, sin necesidad de ningún tipo de gafas."
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