El punto de encuentro entre el "show biz" y el desarrollo de nuevas tecnologías. El laboratorio personal de Adán Levy (&Co) de nuevas formas de entretenimiento y ficción. Repleto de ideas de importación.
Plataforma flotante en Secondlife(acceso público): DAVROS 201.97.62 (PG) LEVYGAMING.BLOGSPOT.COM Game development and analysis
Habitación 3d multiplayer en Lively(con derechos abiertos): http://www.lively.com/dr?rid=-1626438985423856709
Y aquí está, la sede de este blog en el cibermundo, podéis venir cuando queráis. Si eres nuevo y necesitas ayuda, te guiaré y si quieres construir tu sede en SL, también podría asesorarte.
Esta plataforma flotante-casa tiene el propósito de reunir a los amigos de LevyGaming, poco a poco irá expandiéndose, con nuevas plantas, dedicadas a otros sitios web amigos. ¿Quieres estar dentro? Mándame una señal y veremos qué puedo hacer. Total: ¿Quién quiere una casa tan grande sólo para una persona?
Mi usuario en S.L. es Adan Jewell. ¡Contacta conmigo!
Aquí os dejo la dirección, de momento no hay mucho que ver, pero si venís, siempre seréis invitados a un café.
No os perdaís nuestra sede al atardecer, qué vista...
puedes encotrarlo en las coordenadas de SL:
DAVROS 201.97.62 (PG) LEVYGAMING.BLOGSPOT.COM Game development and analysis
Aquí os dejo el pequeño entorno virtual donde podréis chatear con los otros lectores y amigos de levygaming, es la versión 1 y está en pruebas, y, eso sí, teneís permiso para decorarlo a vuestro gusto.
Os veré dentro. A ver si coincidimos. ¡Qué ilusión!
No olvidéis descargar el plugin de Lively, ocupa poco espacio y apenas y tiene la garantía de Google, que lo ha desarrollado.
Y bueno, veamos como mejora nuestra nueva casita virtual. El último, por favor, que lave los platos.
Ah.. Podéis traer visitas a cualquier hora, organizar fiestas, y redecorarlo todo.
Yo pensaba que las radios de internet que te permiten escuchar libremente cualquier canción que elijas, bajo demanda, como por ejemplo: http://www.deezer.com/ podrían ser perjudiciales para el sector. No lo sé, aún, creo que pronto tendremos más información de si este es el nuevo modelo de negocio discográfico: primero prueba y después compra, si te gusta. Estas radios están ahí y, aparentemente son legales. Son grandes y te permiten comprar en linea canciónes independientes y álbumes completos.
Lo que si puedo asegurar es que llevo menos de dos semanas usándolo y que, gracias a ello, estoy convencido de que me voy a comprar los discos que pueda de Norah Jones, porque no me canso de escucharla y además me pone de buen humor.
Norah es una de estas cantantes que cuando cantan una canción la hacen única. No estoy muy poético hoy, pero esa es la sensación que me da.
Que la disfrutéis.
Antes de que me olvide, si le debo una a Norah Jones, es porque cada vez que me agobio en el trabajo y no sé cómo salir de un vericueto informático (situaciones habituales en mi recientemente estrenado trabajo como desarrollador). La mecánica es similar a la siguiente:
1- Tengo un objetivo, por ejemplo, descubrir por qué falla algún juego en el que ando trasteando o alguna cuestión de remoting, o probando alguna nueva treta con las constantes innovaciones que tiene este sector. Siempre es igual: No tengo miedo, voy como una bala, sé que puedo hacerlo, es fácil ( no lo he hecho antes, pero es fácil), y con toda la ilusión me pongo a 1000 por hora para enfrentarme el cambio. Ok, tal vez no sea tan fácil, pero eso no significa que no pueda conseguirlo. Esa estrategia va bien las primeras 3 horas.
2- Minuto 181: Me saturo y, de pronto, no funciona nada, no sé dónde estoy y, lo que es peor, no soy capaz de ver la solución. En fin, me agobio.
3- Me conecto a Deezer.com y me pongo los auriculares, selecciono a Norah Jones: me pone de buen humor. Trabajo más tranquilo y, esta vez en plan hormiguita poco pretenciosa, encuentro la solución. Y poquito a poquito lo pongo todo en orden.
4- No fue tan difícil. Pero, tengo que admitir, que Norah me ayudó.
Bueno, imagino que esta es un poco la naturaleza de la acción:
MOTIVACIÓN - CRISIS - SOLUCIÓN
Qué tía más genial, es como un válsamo. Y me encanta la estética de sus videos:
Y, una curiosidad, el guitarrista se llama Adam Levy, exáctamente igual que yo. Aunque en España mi nombre se traduce como Adán, lo cual me diferencia de los tropecientos que andan pululando por el mundo.
Viendo este video es más fácil entender porqué me interesan tanto profesionalmente (y no exclusivamente) los videojuegos, viniendo del mundo literario-ficción-teatro-tv... vean una pequeña parte del potencial que destilan los juegos.
Sí, esta gozada ocurrió hace 4 años. No te puedes imaginar lo que esta industria se trae hoy por hoy, entre manos.
Pues bien, los autores de esta obra de arte y sus compinches vienen a España.
· El Centro Europeo de Servicios de Desarrollo de Electronic Arts albergará a más de 400 personas procedentes de más de 15 países dedicados a la localización, control de calidad y certificación de videojuegos.
· Este proyecto dobla el número de trabajadores que se dedican al desarrollo de entretenimiento interactivo en España.
· Con 8,8 millones de jugadores, España es el cuarto país consumidor de videojuegos de Europa, pero sólo el 1% de las ventas revierte en estudios nacionales.
· Madrid ha sido elegida entre diversas ciudades europeas como sede de este proyecto por su calidad de vida, sus servicios y su fácil acceso internacional.
“La centralización de estas funciones en Madrid redundará en un triple beneficio para la compañía, a nivel productivo, comercial y de recursos humanos. Por un lado, el centro mejora la eficiencia del negocio, la flexibilidad y la escalabilidad. En segundo lugar, optimizará nuestra capacidad de ofrecer a cada mercado los requerimientos específicos de desarrollo de la amplia gama de productos y servicios de EA. Por último, facilitará la unión del equipo y el intercambio de habilidades, potenciando la gestión del conocimiento”, afirma Jaime Giné, Vicepresidente Internacional de Servicios de Desarrollo de EA y líder del proyecto.
El EDSC se convertirá en uno de los mayores centros de test multilingüe del mundo. Manejará alrededor de 1.000 productos, puesto que en él se realizarán las versiones para distintas plataformas (Consolas, PCs, móvil y entretenimiento online) y en 17 idiomas de cerca de 40 títulos, como FIFA, Need For Speed, Harry Potter, Los Sims, o Medal of Honor. Para Electronic Arts nos es importante que las personas trabajen en su lengua materna; por eso, profesionales de más de 15 países conviven en el ESDC. No obstante, el 58% de los puestos de trabajo han sido reclutados en España.
Madrid ha sido elegida como sede de este proyecto debido factores como su calidad de vida, sus servicios o el fácil acceso internacional. El 80% de los empleados de la compañía respaldó que este proyecto se llevara a cabo en Madrid. “La apuesta de Electronic Arts en España se engloba dentro del compromiso de la compañía de invertir en Europa, donde cuenta con centros de producción en Reino Unido, Suecia, y Rumanía”, afirma Gerhard Florin, Vicepresidente Ejecutivo & Director General de EA Mundial.
Electronic Arts lleva en España desde 1994. Al frente de este proyecto está el español Jaime Giné, vicepresidente para Europa y Asia de Desarrollo de Producto. Como responsable del entramado comercial de la compañía está Bertrand Caudron, VP Director General de Electronic Arts Iberia y Latino América.
La industria del Videojuego en España
Con 8,8 millones de jugadores, España es el cuarto país con mayor consumo de videojuegos de Europa y el sexto del mundo.No ocurre lo mismo con el número de estudios de desarrollo de videojuegos. Este sector emplea a 5.000 personas en España, pero se calcula que sólo 350 de estos trabajadores se dedican al desarrollo, según datos del Observatorio Red.es. La apertura en Madrid del ESDC supone un gran impulso a la industria del videojuego en España. Según datos del Observatorio de Red.es, en España operan 27 estudios de desarrollo, los cuales, trabajan en su mayor parte sobre lo que se conoce como videojuegos casual, o para móviles, que no requieren de una inversión millonaria. En España, la industria obtuvo una cifra de negocio en el año 2006 de 967 millones de euros, lo que sitúa al sector por delante de otros segmentos afines del ocio audiovisual, como el cine, el video o la música grabada. Esta cifra supone un incremento del 12% respecto al año anterior. Las perspectivas del sector apuntan a que este mercado se duplicará en los próximos tres años.
Evolución social del Videojuego en España
La calidad de los videojuegos ha crecido avalada por la evolución tecnológica de las plataformas y por los nuevos contenidos de los propios videojuegos, que permiten al consumidor potenciar sus habilidades personales o compartir su tiempo de ocio en un ambiente familiar o grupal. El entretenimiento es una experiencia cada vez más creativa para el usuario.
Un estudio de la Universidad Europea de Madrid constata que el 54% de los niños menores de 6 años juega a los videojuegos con sus padres. Del total de 8,8 millones de jugadores en España, que representan el 20% del total de población de nuestro país, un 62% son hombres y un 38% mujeres.
La responsabilidad de la industria se materializa principalmente en dos iniciativas: el código de autorregulación PEGI (Pan European Game Information), un sistema de clasificación por edades suscrito por 27 países europeos y que ha servido para catalogar más de 6.000 títulos, y la autorregulación publicitaria.